Crean proyecto que alerta a niños sobre desafíos peligrosos en internet

Para evitar que niños y adolescentes se comprometan con retos de internet que ponen en riesgo su integridad física, al pedirles realizar actividades peligrosas, estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana-Cuajimalpa realizaron una investigación y desarrollaron un juego para desarrollar el pensamiento crítico entre niños de 9 a 11 años que pasan muchas horas navegando en internet.

Existen muchos juegos de retos para niños y adolescentes en internet que han derivado en insomnio, depresiones, trastornos de ansiedad e incluso suicidios, como ocurrió con los juegos Momo y Ballena.

Momo era un juego en el que aparecía la imagen de una mujer que invitaba a los menores a escribirle por Whatsapp a un número desconocido. Quienes le escribían, recibían imágenes violentas y agresivas, así como amenazas en las que aparecía información personal del usuario. Los delincuentes podían utilizar este juego para robar información privada, incitar al suicidio o violencia, acosar y extorsionar.

Otro juego de reto por internet, tan temido como popular, se llamó La ballena azul. Consistía en ir superando pruebas cada vez más peligrosas hasta llegar a la prueba final, que consistía en el suicidio del joven participante.

Debido a que la plataforma de videos en internet YouTube ofrece gran cantidad de información audiovisual de fácil acceso, que puede exponer a situaciones de riesgo al público menor de edad, los estudiantes de la UAM-Cuajimalpa desarrollaron el referido proyecto interdisciplinar sobre aprendizaje basado en juegos.

El grupo buscó desplegar una estrategia de comunicación educativa desde las áreas del diseño y los sistemas computacionales para incentivar la recepción crítica infantil ante el consumo de materiales que pueden poner en riesgo la integridad física de los niños.

370 entrevistados. Durante la primera fase del proyecto, el equipo integrado por Jeniffer Cruz Vera, Alejandro Reyes García, Gadi Reyna Miranda y Alejandro Rosales Martínez realizó un sondeo a 370 niños de entre nueve y 11 años de edad, y obtuvo los contenidos de riesgo, tiempos de consumo y niveles de interacción con la plataforma a los que están expuestos.

En una segunda etapa organizó grupos focales en cada escuela para conocer la manera en que los pequeños conciben el concepto reto; los resultados fueron reveladores, ya que permiten detectar cuán familiarizados estaban con este tipo de programas.

Los alumnos valoraron posteriormente las habilidades de análisis, la evaluación crítica y la toma de postura ante la proyección de videos sobre desafíos peligrosos, por ejemplo, uno que enseña cómo prenderse fuego de “manera controlada”.

Los estudiantes de la maestría en Diseño, Información y Comunicación (MADIC) de esa sede universitaria de la UAM conocieron que muchos de los niños del estudio están dispuestos a realizar este tipo de retos, aun sabiendo las amenazas que enfrentan.

La fase tres consistió en diseñar una propuesta interdisciplinaria, un juego de mesa análogo-digital conformado por un tablero y una aplicación que fomente la recepción crítica, ya que el aprendizaje basado en juegos busca atraer al usuario y motivarlo a que desarrolle cierta actividad o adquiera algún tipo de conocimiento.

Con la asesoría de las doctoras Dina ­Rochman Beer y Margarita Espinosa Meneses, así como de la maestra Gabriela Ramírez de la Rosa, docentes de la División de Ciencias de la Comunicación y Diseño, realizaron un prototipo de baja fidelidad para después definirlo con casillas, dinámicas, insignias y colores, entre otras particularidades.

En él los infantes interactúan con preguntas y respuestas mostrándoles los panoramas posibles frente a la toma de decisiones. La última fase será terminar la aplicación, evaluar la respuesta tecnológica y presentar los hallazgos y los resultados obtenidos.

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